ซอฟต์แวร์เกมไทย จับตาวีอาร์ดูดเงินโฆษณา

  • 19 มีนาคม 2560 เวลา 18:58 น.
  • | เปิดอ่าน 1,102
  • | ความคิดเห็น 0
Share on Google+
LINE it!

ซอฟต์แวร์เกมไทย จับตาวีอาร์ดูดเงินโฆษณา

โดย...รัชนีย์ ศรีวัฒนชัย 

ซอฟต์แวร์เกมในภูมิภาคเอเชียกำลังเนื้อหอม หลังจากทางอเมริกามองว่าเป็นตลาดใหม่ เพราะพฤติกรรมของคนเอเชียเปิดรับกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาอย่างง่ายดายและทุกๆ ด้าน และโทรศัพท์มือถือกลายเป็นทุกสิ่งของชีวิต จึงเป็นช่องทางหนึ่งสำหรับการเชื่อมต่อให้คนเสพติดเกมบนมือถือได้ทุกที่ทุกเวลา

ธิดารัธ ธนภรรคภวิน นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) เปิดเผยว่า ตลาดซอฟต์แวร์เกมในไทยเกือบ 98% มาจากต่างประเทศ เป็นของเกาหลีและจีน และเริ่มมีอเมริกาเข้ามาทำตลาดมากขึ้น ที่เหลืออีก 2% มาเกมพัฒนาขึ้นโดยคนไทย

อย่างไรก็ดี เทรนด์อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมในปีนี้ที่น่าจับตามอง การแจ้งเกิดของอุปกรณ์วีอาร์ (Virtual Reality) เทคโนโลยีในการจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะเกิดขึ้นในไทยหรือไม่ และอยู่ในตลาดนานหรือเป็นเพียงแค่กระแส ซึ่งจะทำให้กลุ่มผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ผลิตคอนเทนต์ออกมารองรับกับความต้องการของตลาด ส่วนกำลังซื้อของผู้เล่นเกมมองว่ามีความพร้อมอยู่แล้ว

เทรนด์ที่สอง การพัฒนาให้ลูกค้าดูโฆษณาสินค้าเพื่อเก็บไอเท็มต่างๆ มาเล่นเกม เริ่มเป็นที่นิยมมากจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ เพราะสามารถสร้างรายได้จากโฆษณาและขณะเดียวกันข้อดีของการโฆษณาลงในเกม คือ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง จากการที่ผู้เล่นเกมต้องระบุอายุและเพศ เริ่มมีสินค้าลงโฆษณาในเกมแล้ว อาทิ รถยนต์ฟอร์ด หรือกระทั่งแชมพูซันซิล ซึ่งกลุ่มเป้าหมายสินค้าเป็นผู้หญิงสวนทางกับพฤติกรรมของคนเล่นส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย และคาดว่าจะเริ่มมีสินค้าลงโฆษณาเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพราะเป็นกลยุทธ์หนึ่งที่ทำให้ต้องดูโฆษณา

สำหรับทิศทางอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมมีมูลค่า 1.5 หมื่นล้านบาท พบว่าผู้ประกอบการไทยมีศักยภาพและได้รับการยอมรับในระดับสากลในการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในปี 2558 มูลค่าการส่งออกคิดเป็นกว่า 1,500 ล้านบาท ในส่วนของปี 2559 กลุ่มแอนิเมชั่นมีอัตราการเติบโตเพิ่ม 5%

ทั้งนี้ คาดว่าในปี 2560 กลุ่มเกมมีอัตราการเติบโตกว่า 22% พฤติกรรมของคนไทยส่วนใหญ่เล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือจะเป็นกลุ่มที่เล่นเพื่อแคชวลหรือเล่นเพื่อการผ่อนคลาย ใช้ระยะเวลาการเล่นไม่นานเพียง 5 นาที โดยพบว่าตลาดเกมบนมือถือหรือบนแอพพลิเคชั่นมีผู้ผลิตคอนเทนต์ขึ้นมาแข่งขันเป็นจำนวนมาก เพราะอัตราการเข้าถึงสมาร์ทโฟนของคนไทยถึง 68%

ในส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์ คนไทยนิยมเล่นและพร้อมจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็ม ส่วนการเล่นผ่านเครื่องพีซีจะเป็นกลุ่มจริงจัง มีกำลังการซื้อสูง จ่ายเงินเพื่อซื้ออุปกรณ์การเล่น อย่างไรก็ตามปัญหาของอุตสาหกรรมเกม พบว่าผู้ทำคอนเทนต์ทางด้านโปรแกรมในเชิงลึกยังมีไม่เพียงพอเมื่อเทียบกับต่างประเทศ แต่ทางด้านภาพแอนิเมชั่นถือว่ามีความเหนือชั้น คนไทยทำกราฟฟิกได้สวยงามและมีความคมชัดและมีความละเอียดมากกว่า

“เกมบนโทรศัพท์มือถือยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพ จากการเข้าถึงคนได้ทุกที่ทุกเวลา แต่ขาดการพัฒนาเชิงลึก ปัญหาความจุของเมโมรีก็เป็นอุปสรรค”

เหตุผลที่การพัฒนาคอนเทนต์ซอฟต์แวร์ยังน้อย ส่วนหนึ่งเพราะขาดเงินลงทุนทางด้านซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้ราว 10 ล้านบาท บางคนมีไอเดียแต่ไม่มีเงินลงทุน ส่วนคอนเทนต์คนไทยนิยมเล่น เป็นการผจญภัย แฟนตาซี

ปัจจุบันไทยมีรายได้จากการสร้างคอนเทนต์ติดอันดับ 20 ของโลก ซึ่งเกมที่ได้รับความนิยมทั้งในไทยและดังไปทั่วโลกในขณะนี้ คือ เกมอารยา (ARAYA) และเกม Home Sweet Home เป็นเกมผีที่ถูกพัฒนาคนไทย ได้รับการยอมรับกระทั่งมียอดผู้ดาวน์โหลด 500 ล้านดาวน์โหลด ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในเวทีโลก BAFTA Game Awards ในงาน BAFTA 2017 หลายรางวัล

“อุปสรรคอุตสาหกรรมเกม ส่วนใหญ่มาจากทัศนคติคนมองว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดีสำหรับเด็กและเยาวชน เพราะไทยยังไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับการดูแลเยาวชนออกมาบังคับใช้อย่างจริงจัง เช่นกำหนดการจัดเรตติ้งเกม เพื่อกำหนดกลุ่มผู้เล่นตามอายุที่เหมาะสมกับคอนเทนต์ ช่วยทำให้เด็กเล่นเกมได้อย่างเหมาะสมกับวัย”

ยกตัวอย่างเทียบกับในประเทศจีนมีการกำหนดชัดเจนสำหรับผู้เล่นอินเทอร์เน็ตต้องนำบัตรประชาชนมาพร้อมกับมีมาตรการควบคุมการเล่น ซึ่งไทยเคยนำมาตรการตรวจบัตรประชาชนมาใช้ระยะหนึ่งเท่านั้น หลังจากนั้นก็ไม่มีการบังคับใช้อย่างจริงจัง

อย่างไรก็ดี เพื่อส่งเสริมให้ไทยก้าวสู่ศูนย์กลางด้านดิจิทัลในภูมิภาคอาเซียนและมีเป้าหมายขยายสู่ระดับโลก บทบาทของกลุ่มสมาคมได้ดำเนินการสนับสนุน ช่วยเหลือด้านธุรกิจการค้าและการพัฒนาสินค้าแก่สมาชิก รวมทั้งสร้างเครือข่ายทางธุรกิจทั้งในและต่างประเทศ นอกจากนี้ยังเป็นการตัวกลางระหว่างภาครัฐและผู้ประกอบการในการเชื่อมโยงทั้งสองส่วน เพื่อให้การขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเติบโต สอดรับกับนโยบายประเทศที่จะผลักดันให้อุตสาหกรรมดิจิทัลเป็นหนึ่งในการกระตุ้นเศรษฐกิจประเทศ

สำหรับงานแบงค็อก อินเตอร์เนชั่นแนล ดิจิทัล คอนเทนต์ เฟสติวัล 2017 ที่เกิดจากการผนึกกำลังระหว่างภาครัฐกับเอกชน โดยเป็นการงานจัดขึ้นภายใต้แนวคิดดิจิทัล วันเดอร์แลนด์ ความมหัศจรรย์ของดิจิทัลคอนเทนต์ เทศกาลประจำปีที่จัดต่อเนื่องเป็นปีที่ 4 และใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม เพื่อแสดงศักยภาพของผู้ประกอบการไทยและส่งเสริมให้ไทยเป็นศูนย์กลางในภูมิภาคอาเซียน สร้างโอกาสในธุรกิจอุตสาหกรรมดิจิทัล แอนิเมชั่น เกม อี-เลิร์นนิ่ง คอมพิวเตอร์กราฟฟิก และเวอร์ชวล เอฟเฟกต์ เป็นต้น

ขณะที่การจัดงานปีนี้มุ่งเน้นลักษณะบีทูบี หรือระหว่างธุรกิจกับธุรกิจ แตกต่างจากเมื่อ 3 ปีที่ผ่านมา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของการส่งเสริมให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการใหม่ๆ กับคู่ทางธุรกิจกับบริษัทชั้นนำจากต่างประเทศ ได้แก่ อเมริกา แคนาดา อังกฤษ ฝรั่งเศส นิวซีแลนด์ ญี่ปุ่น เป็นต้น ร่วมกว่า 40 ราย เช่น การ์ตูนเน็ตเวิร์ค จากอเมริกา CCTV ANIMATION CO จากประเทศจีน MIXI INC จากญี่ปุ่น และผู้ประกอบการไทยอีก 60 รายเข้าร่วมกิจกรรม

ธิดารัธ กล่าวว่า การจัดงาน แบงค็อกอินเตอร์เนชั่นแนล ดิจิทัล คอนเทนต์ เฟสติวัล 2017 จัดขึ้นระหว่างวันที่ 20-24 มี.ค. ที่โรงแรมเซ็นทารา แกรนด์แอท เซ็นทรัลเวิลด์ โดยไฮไลต์ของงานเชิญวิทยากรที่มีชื่อเสียงร่วมบรรยายเทคโนโลยีเทรนด์ใหม่วีอาร์ ในหัวข้อ วีอาร์ เดอะ เวิลด์ เชนจ์จิ้งเทคโนโลยี มั่นใจว่างานดังกล่าวจะได้รับการตอบรับที่ดี โดยเป้าหมายของการจัดการในครั้งนี้ คาดว่าจะช่วยเสริมให้ภาพรวมของธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มมูลค่าขึ้นราว 800 ล้านบาท จากปีที่ผ่านมา 780 ล้านบาท

ซอฟต์แวร์ไทยจะไปได้ไกลบนเวทีโลก นอกจากต้องส่งเสริมคนสร้างคอนเทนต์แล้ว ทัศนคติที่มีต่อเกมต้องเปลี่ยนไป และมีความเข้มงวดการดูแลการเล่นของเยาวชนไทย หากการบริโภคภายในประเทศที่เพิ่มขึ้นจะเป็นแรงขับเคลื่อนผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ให้น่าสนใจยิ่งขึ้น จากปัจจุบันไทยมีรายได้จากการสร้างคอนเทนต์ติดอันดับ 20 ของโลก และด้วยฝีมือแอนิเมชั่นที่สวยงาม คมชัด การติดอันดับ 1 ใน 10 คงเป็นเรื่องไม่ไกลเกินเอื้อมแน่นอน

แชร์ข่าวนี้

Share on Google+
LINE it!

ที่สุดดิจิตอลไลฟ์ในรอบ 7 วัน

  • เปิดอ่าน
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์